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UNREAL ENGINE 虚拟现实开发(第2版)UE5实操详解与项目实战

编号:
wx1204023887
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(市场价: ¥89.80)
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商品介绍

北科大工业设计系主任王晓慧教授领衔编写,囊括了UE 设计的最佳实践,深入浅出地介绍Unreal Engine的基础知识与实操细节。
本书通过项目实战,指导读者进行SteamVR开发和项目发布,并提供全部案例素材及工程文件,让读者可以亲自上手练习。
本书讲解细致,实用性强,适合虚幻引擎美术师、虚拟现实技术爱好者和从业者阅读,也适合数字媒体相关专业或计算机相关专业的师生参考学习。

随着计算机、人工智能、互联网等技术的飞速发展,虚拟现实技术已逐步从实验室走向大众。它凭借沉浸式体验为大众带来了全新感受,更在教育、娱乐、工业设计等领域得到广泛应用。
本书共8章,先介绍虚拟现实的概念起源、发展历程、相关技术现状等,让读者全面了解虚拟现实;接着介绍虚幻引擎5的安装、创建项目、操作界面等入门知识;随后通过样板间场景创建,结合材质操作、光照设置和后期处理等案例介绍虚幻引擎5的实操技巧;最后通过项目实战,指导读者进行SteamVR开发和项目发布。
本书讲解细致,实用性强,适合虚幻引擎美术师、虚拟现实技术爱好者和从业者阅读,也适合数字媒体相关专业或计算机相关专业的师生参考学习。

王晓慧,清华大学计算机科学与技术系博士,北京科技大学机械工程学院教授兼工业设计系主任,北京市课程思政教学名师;中国计算机学会计算艺术分会首届执行委员、中国图象图形学学会可视化与可视分析专业委员会委员、中国少数民族文物保护协会常务理事、中国人工智能学会中小学工作委员会委员、全国高等院校计算机基础教育研究会文科专业委员会委员、北京市科学技术协会人工智能与创新设计决策咨询专家。
科研方向为设计学与计算机科学交叉、情感计算、交互设计、文化遗产数字化保护和工业数字孪生。已发表论文40余篇,出版教材《交互艺术装置实现技术》;主持国家自然科学基金、教育部人文社会科学研究基金、北京市社会科学基金项目等20余项;自主研发的虚拟现实(Virtual Reality,VR)数字工厂已成功应用于钢铁、检测仪器等领域,获授权专利3项、专利实施许可2项,已产生显著的经济和社会效益;两次获得光华龙腾设计创新奖;设计作品获中国设计智造大奖(Design Intelligence Award,DIA)等重要设计奖项,多次入选包括国际顶级会议ACM International Conference on Multimedia在内的国内外会议与设计展览;指导学生在国家及省部级等学科专业竞赛中获奖50余项,是腾讯犀牛鸟拔尖人才培养卓越导师。
崔磊,资深交互新媒体设计师,人工智能(Artificial Intelligence,AI)数字艺术家和人工智能生成内容(Artificial Intelligence Generated Content,AIGC)企业顾问;北京科技大学行业导师,北京工业大学艺术设计学院客座讲师;2013年光华龙腾奖·中国设计业十大杰出青年提名候选人。从20世纪90年代前期开始接触个人计算机,大学期间就开始利用三维绘图软件进行建筑效果图的创作。
2001年获得北京工业大学建筑学学士学位;2004年赴瑞典留学,先后获得瑞典皇家理工学院管理专业硕士学位和查尔姆斯理工大学新媒体艺术专业硕士学位。在瑞典学习期间开始从事AI人脸识别、姿态识别、自然人机交互、虚拟现实、信息可视化传达等领域的设计与创新工作,设计的多个作品在欧洲新媒体展展出。
主导并参与2008年北京奥运会与2010年上海世界博览会期间多个大型展示馆的数字媒体项目;带领团队完成传统文化和红色文化元宇宙项目数十个,展馆超过100个,展项超过500个;从2023年开始成功利用AIGC落地多个文创和数字藏品项目;在数字艺术、人机交互设计等方面有着丰富的项目管理经验、广阔的国际视野与较高的前瞻性。
李志斌,深耕数字视觉艺术领域20余年,从小学习绘画,有着深厚的传统绘画艺术功底,对艺术有着执着的追求,始终认为无论技术如何发展,万变不离其宗,美的东西是相通的。
1996年本科毕业于湖南科技大学艺术学院(现为齐白石艺术学院),2001年在中国传媒大学动画与数字艺术学院进修三维动画相关课程,并取得Autodesk官方认证的3ds Max认证教师和认证工程师资格;2019年受邀担任北京科技大学客座讲师;2010年创业至今,目前从事实时数字艺术相关工作,领导创作了大量的历史文化数字化复原场景,完成了2021年建党百年党史故事数字化展现、虚拟直播、数字人开发等工作。

第1章 虚拟现实概述 1
1.1 引言 1
1.2 虚拟现实的发展历程 2
1.2.1 早期萌芽 2
1.2.2 早期探索 4
1.2.3 商业化尝试 7
1.3 虚拟现实及相关技术的发展现状 12
1.3.1 现代复兴 12
1.3.2 元年“三巨头” 13
1.3.3 群雄并起 15
1.3.4 影响虚拟现实用户体验的核心元素 20
1.3.5 增强现实和混合现实概述 30
1.3.6 游戏引擎与软件的发展 33
1.3.7 虚拟现实技术的应用领域 36
1.4 小结 45
第2章 技术爆炸下的虚拟现实 46
2.1 技术发展对虚拟现实的推动 46
2.1.1 元宇宙—VR产业的强心针 46
2.1.2 人工智能的助力 52
2.2 虚拟现实发展的展望 54
2.2.1 大势所趋,不可逆转 54
2.2.2 任重道远 57
2.2.3 就业前景 57
2.2.4 畅想未来 57
2.2.5 问题与挑战 59
2.3 小结 60
第3章 虚幻引擎入门 61
3.1 安装UE 5 61
3.2 创建项目 63
3.3 操作界面 65
3.4 Lumen 70
3.5 给UE 5文件夹命名 76
3.6 小结 77
第4章 样板间场景创建 78
4.1 项目实操 78
4.2 小结 86
第5章 材质操作 87
5.1 材质编辑器界面简介 87
5.2 材质编辑器基本操作 90
5.2.1 设置材质颜色 91
5.2.2 设置纹理贴图 94
5.2.3 设置“金属感”属性 97
5.2.4 设置“高光度”和“粗糙度”属性 98
5.2.5 设置“自发光颜色”属性 99
5.2.6 常用程序材质表达式讲解 99
5.2.7 设置法线贴图 105
5.2.8 基础材质节点的“细节”面板 108
5.2.9 材质编辑器的工具栏 111
5.3 创建基础材质和材质实例 111
5.4 创建漆面和陶瓷材质 116
5.5 创建墙面材质 119
5.6 创建瓷砖材质 123
5.7 创建木质材质 126
5.8 创建皮革材质 128
5.9 创建金属材质 131
5.10 创建布料材质 133
5.11 创建玻璃材质 135
5.12 创建植物材质 141
5.13 创建自发光材质 144
5.14 创建贴图材质 146
5.15 使用Bridge导入资产 147
5.16 小结 150
第6章 光照设置 152
6.1 定向光源 154
6.2 点光源 157
6.3 聚光源 159
6.4 矩形光源 162
6.5 天空光照 163
6.6 小结 166
第7章 后期处理 167
7.1 颜色分级 167
7.2 自动曝光 168
7.3 镜头眩光 169
7.4 景深 170
7.5 小结 172
第8章 项目实战 173
8.1 SteamVR开发 173
8.1.1 SteamVR初始设置 173
8.1.2 基于SteamVR的UE 5设置 176
8.2 项目发布 182
8.3 小结 186

商品参数
基本信息
出版社 人民邮电出版社
ISBN 9787115669988
条码 9787115669988
编者 王晓慧 崔磊 李志斌 著
译者 --
出版年月 2025-11-01 00:00:00.0
开本 16开
装帧 平装
页数 186
字数
版次 2
印次 1
纸张
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