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交互设计:超越人机交互(原书第6版)

编号:
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(市场价: ¥159.00)
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商品介绍

从智能手机应用到虚拟现实软件,从智能穿戴设备到脑机接口,交互设计正深刻重塑人们沟通、工作与生活的方式。然而,如何设计出既实用又引人入胜的交互产品,仍是许多初学者面临的困惑。本书是全球交互设计领域的经典教材,由三位顶尖学者联袂撰写。作者以清晰易懂的语言,系统阐释了交互设计的核心原则与实践方法,帮助读者掌握综合运用人机交互、心理学、计算机科学等多学科知识、创造沉浸式交互体验的能力。
与部分侧重技术实现或纯理论推导的书籍不同,本书强调对用户需求与行为习惯的深入理解,而非孤立的技术细节罗列。通过大量实例、插图以及“两难困境”模块,将抽象设计概念可视化呈现,有效降低学习门槛,激发批判性思维。无论是相关专业的学生,还是希望提升设计能力的从业者,都能从中获益,为打造优秀的交互产品奠定坚实基础。

第6版主要更新
?新增人本设计专题,强调“以人为中心”的设计理念
?加入全新章节探讨大数据与人工智能伦理议题
?扩展社交与情感交互内容,覆盖混合现实与脑机接口
?更新远程协作与混合工作场景下的交互设计
?新增大量行业领袖访谈与最新案例研究
?涵盖大脑计算、可穿戴设备、增强现实等多模态前沿交互技术

本书特色
?跨学科整合:融合产品设计、计算机科学、社会心理学等多领域视角
?理论与方法并重:涵盖设计、原型构建、评估及认知走查等关键技术
?数据驱动迭代:深入讲解数据收集、分析、解读与呈现方法
?实践案例丰富:包含大量实例及“两难困境”模块,激发深度思考
?配套资源完善:配套网站(www.id-book.com)提供幻灯片、视频访谈、拓展阅读等丰富资料

本书由交互设计领域的三位权威学者共同撰写,是享誉国际的经典图书,已被全球众多高校广泛选为教科书。第6版在延续跨学科特色与系统理论框架的基础上,全面增补前沿发展内容,尤其加强对大数据伦理、可持续设计、人工智能等新兴议题的探讨。全书通过丰富案例介绍敏捷用户体验、社交媒体、混合现实及脑机接口等热点技术,始终围绕“设计—评估”这一迭代核心展开。书中涵盖交互设计的理论基础、方法解析与实践指南,并设有“困境”模块引导读者思考开放性问题。本书既适合作为高校相关课程教材,也适合从业人员与研究者学习参考。

伊温妮·罗杰斯<br />(Yvonne Rogers) <br />英国伦敦大学学院教授,交互中心主管,计算机科学系副主任,因在人机交互和普适计算方面的成就而享誉业界。

赞誉<br />译者序<br />前言<br />致谢<br />作者简介<br />第1章 交互设计1<br />1.1 引言1<br />1.2 交互设计的优缺点2<br />1.3 数字化转换4<br />1.4 设计内容5<br />1.5 交互设计的含义6<br />1.5.1 交互设计的组成部分7<br />1.5.2 谁参与了交互设计8<br />1.5.3 交互设计顾问9<br />1.6 用户需求设计9<br />1.7 了解用户11<br />1.8 可及性和包容性12<br />1.9 实用性与用户体验目标13<br />1.9.1 实用性目标13<br />1.9.2 用户体验目标16<br />1.9.3 设计原则19<br />深入活动22<br />总结22<br />拓展阅读22<br />对Harry Brignull的访谈23<br />第2章 交互设计过程26<br />2.1 引言26<br />2.2 交互设计涉及的内容26<br />2.2.1 设计过程中应涉及的人员30<br />2.2.2 让用户参与的重要性31<br />2.2.3 用户参与的程度32<br />2.2.4 以人为中心的设计方法34<br />2.2.5 交互设计的四个基本活动35<br />2.2.6 交互设计的简单生命周期<br />   模型36<br />2.3 实例39<br />2.3.1 如何发现人们的需求39<br />2.3.2 如何决定设计内容39<br />2.3.3 如何生成替代设计40<br />2.3.4 如何选择替代方案43<br />2.3.5 如何将交互设计活动与其他<br />   生命周期模型相结合45<br />深入活动45<br />总结46<br />拓展阅读46<br />第3章 概念化交互48<br />3.1 引言48<br />3.2 交互概念化49<br />3.3 概念模型52<br />3.4 界面隐喻54<br />3.5 交互类型56<br />3.5.1 指导57<br />3.5.2 对话58<br />3.5.3 操作59<br />3.5.4 探索60<br />3.5.5 响应60<br />3.6 范例、愿景、挑战、理论、模型<br />   与框架61<br />3.6.1 范例61<br />3.6.2 愿景62<br />3.6.3 挑战63<br />3.6.4 理论64<br />3.6.5 模型64<br />3.6.6 框架64<br />深入活动66<br />总结66<br />拓展阅读67<br />对Albrecht Schmidt的访谈67<br />第4章 认知70<br />4.1 引言70<br />4.2 认知的定义70<br />4.2.1 注意力71<br />4.2.2 感知76<br />4.2.3 记忆77<br />4.2.4 学习82<br />4.2.5 读、说和听83<br />4.2.6 解决问题、计划、推理和决策84<br />4.3 认知框架85<br />4.3.1 心智模型85<br />4.3.2 执行鸿沟和评估鸿沟86<br />4.3.3 信息处理87<br />4.3.4 分布式认知88<br />4.3.5 外部认知89<br />4.3.6 具身交互91<br />深入活动91<br />总结92<br />拓展阅读92<br />第5章 社交互动93<br />5.1 引言93<br />5.2 社交93<br />5.3 面对面对话96<br />5.4 远程协作与交流100<br />5.4.1 视频会议100<br />5.4.2 远程呈现104<br />5.4.3 协同工具106<br />5.5 人机共存109<br />5.5.1 身体协调性109<br />5.5.2 意识109<br />5.5.3 共享界面110<br />5.6 社交游戏113<br />深入活动115<br />总结115<br />拓展阅读115<br />第6章 情绪交互117<br />6.1 引言117<br />6.2 情感与行为117<br />6.3 表达界面:美观还是令人恼火123<br />6.4 情感计算和情感人工智能125<br />6.4.1 测量和跟踪情感与情绪125<br />6.4.2 跟踪和反思情绪127<br />6.5 说服性设计与行为改变128<br />6.6 拟人化131<br />深入活动132<br />总结133<br />拓展阅读133<br />第7章 界面135<br />7.1 引言135<br />7.2 界面类型135<br />7.2.1 命令行界面137<br />7.2.2 图形用户界面138<br />7.2.3 多媒体界面147<br />7.2.4 虚拟现实界面149<br />7.2.5 网页界面151<br />7.2.6 移动界面153<br />7.2.7 智能家电界面156<br />7.2.8 语音界面157<br />7.2.9 触控笔界面159<br />7.2.10 触摸屏界面159<br />7.2.11 无接触界面160<br />7.2.12 触觉反馈界面161<br />7.2.13 多模态界面163<br />7.2.14 共享界面164<br />7.2.15 实体界面166<br />7.2.16 增强现实界面168<br />7.2.17 可穿戴界面171<br />7.2.18 机器人和无人机界面172<br />7.2.19 脑机接口界面174<br />7.2.20 智能界面176<br />7.2.21 可变形界面176<br />7.2.22 全息界面177<br />7.3 自然用户界面及其未来179<br />7.4 界面选择180<br />深入活动180<br />总结181<br />拓展阅读181<br />对Leah Buechley的访谈182<br />第8章 数据收集184<br />8.1 引言184<br />8.2 六个关键问题184<br />8.2.1 设置目标185<br />8.2.2 识别参与者185<br />8.2.3 与参与者的关系186<br />8.2.4 数据收集与存储的伦理考量188<br />8.2.5 三角测量188<br />8.2.6 试点研究189<br />8.3 获取数据190<br />8.3.1 附带照片的笔记190<br />8.3.2 附带照片的音频190<br />8.3.3 视频191<br />8.4 用户访谈192<br />8.4.1 非结构化访谈192<br />8.4.2 结构化访谈193<br />8.4.3 半结构化访谈193<br />8.4.4 焦点小组194<br />8.4.5 策划并实施访谈194<br />8.4.6 远程访谈的实施197<br />8.4.7 丰富访谈体验198<br />8.5 问卷调查199<br />8.5.1 问卷结构199<br />8.5.2 问卷格式199<br />8.5.3 问卷发放203<br />8.6 观察204<br />8.6.1 实地观察205<br />8.6.2 受控环境中的直接观察209<br />8.6.3 间接观察:跟踪用户活动212<br />8.7 应用技术214<br />8.7.1 选择技术 214<br />8.7.2 适应不同参与者的技巧215<br />8.7.3 远程收集数据216<br />深入活动218<br />总结218<br />拓展阅读219<br />第9章 数据分析、解释与呈现220<br />9.1 引言220<br />9.2 定量与定性221<br />9.2.1 数据分析的第一步222<br />9.3 基础定量分析223<br />9.4 基本定性分析230<br />9.4.1 识别主题231<br />9.4.2 数据分类233<br />9.4.3 关键事件分析235<br />9.5 分析框架236<br />9.5.1 会话分析237<br />9.5.2 话语分析238<br />9.5.3 内容分析238<br />9.5.4 交互分析239<br />9.5.5 扎根理论240<br />9.5.6 基于系统的框架243<br />9.5.7 分析框架的选择244<br />9.6 数据分析工具245<br />9.7 研究结果的解释与呈现246<br />9.7.1 结构化符号247<br />9.7.2 引用故事248<br />9.7.3 调查结果总结248<br />深入活动249<br />总结250<br />拓展阅读250<br />第10章 大数据和伦理问题251<br />10.1 引言251<br />10.2 收集和分析数据的方法252<br />10.2.1 数据抓取与“第二来源”<br />    数据253<br />10.2.2 收集个人数据254<br />10.2.3 众包数据255<br />10.2.4 情感分析257<br />10.2.5 社交网络分析258<br />10.2.6 结合多种数据源261<br />10.3 数据可视化与探索263<br />10.4 设计中的伦理考量270<br />深入活动274<br />总结274<br />拓展阅读275<br />第11章 用户需求276<br />11.1 引言276<br />11.2 需求活动概述276<br />11.2.1 需求活动的目的276<br />11.2.2 如何捕捉已发现的需求277<br />11.2.3 需求的重要性277<br />11.3 何谓需求277<br />11.3.1 不同类型的需求279<br />11.4 需求数据收集284<br />11.4.1 使用探针与利益相关者互动287<br />11.4.2 情境调查288<br />11.4.3 创新头脑风暴289<br />11.5 将需求具体化:角色和场景290<br />11.5.1 角色291<br />11.5.2 场景294<br />11.6 通过用例捕捉交互行为299<br />深入活动300<br />总结300<br />拓展阅读301<br />第12章 设计、原型与构建302<br />12.1 引言302<br />12.2 原型设计303<br />12.2.1 什么是原型设计303<br />12.2.2 构建原型的目的304<br />12.2.3 低保真原型306<br />12.2.4 高保真原型309<br />12.2.5 原型设计中的权衡309<br />12.3 概念设计312<br />12.3.1 开发初步概念模型314<br />12.3.2 扩展初步概念模型318<br />12.4 具体设计319<br />12.5 生成原型321<br />12.5.1 生成故事板321<br />12.5.2 生成基于卡片的原型323<br />12.5.3 绘制整体体验图325<br />12.6 建模328<br />12.6.1 物理计算328<br />12.6.2 SDK:软件开发工具包331<br />深入活动331<br />总结332<br />拓展阅读332<br />对Jon Froehlich的访谈333<br />第13章 交互设计实践336<br />13.1 引言336<br />13.2 敏捷用户体验337<br />13.2.1 用户研究339<br />13.2.2 调整工作实践341<br />13.2.3 文档344<br />13.3 设计模式344<br />13.4 开源资源348<br />13.5 交互设计工具349<br />深入活动350<br />总结350<br />拓展阅读351<br />对Luciana Zaina的访谈351<br />第14章 引入评估354<br />14.1 引言354<br />14.2 评估的原因、内容、地点和时间355<br />14.2.1 评估原因355<br />14.2.2 评估内容355<br />14.2.3 评估地点356<br />14.2.4 评估时间357<br />14.3 评估类型358<br />14.3.1 参与者介入的受控场景358<br />14.3.2 实地研究361<br />14.3.3 非参与式研究环境362<br />14.3.4 方法选择与综合运用363<br />14.3.5 机会性评估363<br />14.4 评估案例研究363<br />14.4.1 案例研究1:DeepTake与<br />    自动驾驶车辆364<br />14.4.2 案例研究2:皇家高地展<br />    会的民族志数据收集366<br />14.5 案例研究的启示369<br />14.6 评估中需要考虑的其他问题370<br />14.6.1 告知参与者的权利并征得<br />    同意371<br />14.6.2 影响方法选择和数据解释<br />    的因素371<br />深入活动372<br />总结373<br />拓展阅读373<br />第15章 评估研究:从受控环境<br />     到自然场景375<br />15.1 引言375<br />15.2 可用性测试375<br />15.2.1 方法、任务、用户376<br />15.2.2 实验室及设备376<br />15.2.3 案例研究1:iPad可用性<br />    测试379<br />15.2.4 案例研究2:利用扩展虚<br />    拟现实系统进行远程测试382<br />15.3 开展实验384<br />15.3.1 假设检验385<br />15.3.2 实验设计386<br />15.3.3 统计:t检验387<br />15.4 实地研究387<br />15.4.1 案例研究:疼痛监测设备的<br />    实地研究389<br />深入活动392<br />总结392<br />拓展阅读393<br />对danah boyd的访谈394<br />第16章 评估:检查、分析和模型397<br />16.1 引言397<br />16.2 启发式评估和走查397<br />16.2.1 启发式评估397<br />16.2.2 走查法406<br />16.3 分析和A/B测试410<br />16.3.1 网络分析410<br />16.3.2 A/B测试414<br />16.4 预测模型416<br />16.4.1 费茨定律416<br />深入活动417<br />总结417<br />拓展阅读418<br />后记419<br />参考文献422

商品参数
基本信息
出版社 机械工业出版社
ISBN 9787111801528
条码 9787111801528
编者 [英]伊温妮·罗杰斯(Yvonne Rogers),[英]海伦·夏普(Helen Sharp),[美]詹妮弗·普瑞斯(Jennifer Preece) 著 鲍玉冬 姜金刚 张涤 孟德宇 译
译者 鲍玉冬,姜金刚,张涤,孟德宇
出版年月 2026-06-01 00:00:00.0
开本 16开
装帧 平装
页数 472
字数 797
版次 1
印次 1
纸张
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