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UNREAL ENGINE 5影视动画场景与视效可视化设计

编号:
wx1204458530
销售价:
¥114.50
(市场价: ¥138.00)
赠送积分:
115
数量:
   
商品介绍

本书以Unreal Engine 5为核心工具,系统讲解场景搭建的全流程,是专为影视动画场景设计师打造的实战型图书。本书共分10章,通过丰富的实例,逐步引导读者掌握构建地形地貌、铺设植被、组织场景、光照技术、天空大气、材质技术、构建水系、粒子特效,以及后期视效与影片渲染等关键技术。书中不仅涵盖Unreal Engine 5的基础知识与工具运用方法,还深入探讨场景性能优化、渲染质量提升等高级技巧。通过详细的步骤和图解,帮助读者轻松掌握Unreal Engine 5在影视动画场景设计中的实战应用技巧。本书适合高等院校影视设计、动画设计、数字媒体艺术等相关专业的学生阅读学习,还可作为从事影视动画设计相关工作人员的参考读物。

李莹,硕士研究生;现任石家庄学院美术与设计学院动画专业教研室主任,多年从事动画、数字媒体艺术等教学与设计工作;善于在数字艺术创作中探究动态表现力,致力于提升当代设计审美素养,取得了多项科研成果,曾发表多篇专业论文和获得多个专业赛事奖项。

谢瞳,硕士研究生;现任职于石家庄学院美术与设计学院,多年从事视觉传达设计专业相关教学及设计工作;深耕形态构成、设计概论、现代设计史等艺术理论研究,钻研信息可视化设计、互联网产品创意设计等前沿应用领域,取得多项研究成果。

王志新,艺术学硕士;现任河北传媒学院戏剧影视美术设计教研室主任、副教授、硕士生导师,主讲动态视觉、UE可视化及数字交互设计等课程;拥有丰富的三维特效与互动设计开发经验,斩获多项科研教学成果及专业创作奖项,主编出版十余本图形图像类专业教材。

第1章 认识Unreal Engine 5

1.1 UE5版本特色

1.2 安装UE5

1.2.1 UE5中文版系统配置要求

1.2.2 安装UE5步骤

1.3 工作界面

1.3.1 进入工作界面

1.3.2 编辑器简介

1.4 新建与打开项目

1.4.1 使用项目和模板

1.4.2 打开项目

1.5 快速入门实例

1.5.1 创建新项目

1.5.2 构建地形

1.5.3 构建光照环境

1.5.4 导入资源丰富场景

1.5.5 后期调色

1.5.6 配置绿植

1.5.7 完善场景

1.6 本章小结

第2章 构建地形地貌

2.1 地形工具

2.1.1 地形工具笔刷属性

2.1.2 雕刻模式

2.1.3 高度图生成地形

2.2 地形管理模式

2.3 地形绘制模式

2.3.1 绘制工具

2.3.2 地形图层

2.3.3 地形编辑层

2.4 地形层混合材质

2.4.1 创建层混合材质

2.4.2 绘制地形材质

2.5 本章小结

第3章 铺设植被

3.1 植物模式

3.1.1 植物模式面板

3.1.2 将植物添加到地形

3.1.3 绘制花草入门

3.2 草地工具快速入门

3.2.1 准备工作

3.2.2 创建和设置草地Actor

3.2.3 地形材质与草地工具

3.2.4 使用草地工具

3.3 程序化植被工具

3.3.1 准备工具

3.3.2 为生成器设置内容

3.3.3 调整植被类型属性

3.3.4 使用多种植被类型对象

3.3.5 程序化植被阻挡体积

3.4 大型户外场景植被制作技巧

3.4.1 程序化内容生成框架

3.4.2 创建简单森林体积

3.4.3 草地工具植物网格体剔除

3.4.4 基于程序化植物体积的遮罩

3.4.5 草地工具基于纹理的遮罩

3.4.6 草地工具基于数学的遮罩

3.4.7 草地工具的非随机放置

3.5 本章小结

第4章 组织场景

4.1 自定义虚幻引擎

4.1.1 使用插件

4.1.2 自定义快捷键

4.2 资源利用

4.2.1 导入三维模型

4.2.2 Quixel资源

4.2.3 合并项目

4.3 内部建模功能

4.3.1 几何体笔刷编辑

4.3.2 建模编辑器

4.3.3 快速建模入门实例

4.4 Nanite 虚拟化几何体

4.4.1 Nanite的优势与应用

4.4.2 Nanite回退网格体和精度设置

4.4.3 性能与内容优化挑战

4.5 实时渲染优化指南

4.6 本章小结

第5章 光照技术

5.1 光源类型与移动性

5.1.1 光源类型

5.1.2 光源的移动性

5.2 距离场

5.2.1 网格体距离场

5.2.2 距离场环境光遮蔽

5.2.3 距离场阴影

5.3 全局光照与Lumen

5.3.1 Lightmass基础知识

5.3.2 预计算的全局光照

5.3.3 Lumen全局光照

5.3.4 屏幕空间全局光照

5.4 反射环境

5.4.1 反射种类

5.4.2 平面反射

5.4.3 反射捕获

5.5 HDR背景可视化

5.5.1 HDR工作流程

5.5.2 HDRI背景设置

5.6 本章小结

第6章 天空大气

6.1 天空大气组件

6.1.1 天空大气模型

6.1.2 高度分布

6.1.3 美术控制

6.2 雾效果

6.3 光束

6.4 体积云

6.4.1 实时云渲染技术

6.4.2 配置体积云系统

6.4.3 体积插件内容

6.5 本章小结

第7章 材质技术

7.1 材质基本概念

7.1.1 材质工作流程

7.1.2 PBR材质

7.2 材质编辑器

7.2.1 材质编辑器界面

7.2.2 材质属性

7.2.3 材质输入

7.3 UV编辑器

7.3.1 UV编辑器界面

7.3.2 UV编辑器工具

7.4 材质实例化与参数化

7.4.1 材质实例化

7.4.2 材质参数化

7.5 典型材质示例

7.5.1 贴花材质

7.5.2 分层材质

7.5.3 自发光材质

7.5.4 绘制混合材质

7.6 本章小结

第8章 构建水系

8.1 启用水体系统插件

8.2 水体Actor

8.2.1 水体的多样形态

8.2.2 水体属性

8.3 水体网格系统及表面渲染

8.3.1 水面网格体

8.3.2 水材质和水下视觉效果

8.4 水浮力组件

8.4.1 探索示例文件

8.4.2 在蓝图中设置浮力

8.5 使用水波资产模拟波浪

8.5.1 创建水波资产

8.5.2 编辑水波资产

8.6 本章小结

第9章 粒子特效

9.1 级联粒子系统

9.1.1 Cascade粒子系统

9.1.2 Cascade粒子编辑器

9.1.3 快速打造烟雾效果

9.2 Niagara组件

9.2.1 核心Niagara组件

9.2.2 Niagara特效处理工作流

9.2.3 事件和事件处理器

9.3 燃烧效果快速制作

9.3.1 Niagara流体火焰

9.3.2 喷溅的火花

9.3.3 Niagara烟雾效果

9.4 模拟云海穿梭效果

9.4.1 Niagara漩涡云层

9.4.2 穿越云层动画制作

9.4.3 云海效果拓展思路

9.5 本章小结

第10章 后期视效与影片渲染

10.1 后期视效

10.1.1 后期处理体积的运用

10.1.2 后期处理功能与属性

10.2 路径追踪器

10.2.1 功能概述

10.2.2 天空光照的处理

10.2.3 雾和大气体积

10.2.4 玻璃渲染的技巧

10.3 动画序列

10.3.1 过场动画

10.3.2 摄像机动画

10.3.3 角色、光源及粒子动画

10.4 影片渲染

10.4.1 影片渲染队列

10.4.2 输出设置

10.5 本章小结

商品参数
基本信息
出版社 清华大学出版社
ISBN 9787302706298
条码 9787302706298
编者 李莹,谢瞳,王志新 编著 编
译者
出版年月 2026-07-01 00:00:00.0
开本 16开
装帧 平装
页数 347
字数 628000
版次 1
印次 1
纸张
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