热门搜索: 中考 高考 考试 开卷17
服务电话 024-23945002/96192
 

ActionScrpt3.0游戏设计基础(第2版)

编号:
9787121202414001
销售价:
¥79.20
(市场价: ¥99.00)
赠送积分:
79
商品介绍

本书涵盖了Flash游戏设计中的所有基础主题,包括游戏图形的制作、AS3.0语法基础、事件机制、碰撞检测、物理模拟、滚屏系统、AI(人工智能)基础,以及嵌入游戏音效。对于每一章的内容,在本书的随书源代码中都提供了完整的代码和可运行的示例。读者可以跟随作者的思路,从最简单的游戏开始循序渐进地向前推进,最终构建出比较大型的Flash游戏。

目录
第 1 章编程基础:如何制作视频游戏 1
1.1 基本要求 2
1.1.1 一台计算机 2
1.1.2 图形设计软件 2
1.1.3 计算机编程软件 3
1.1.4 Adobe Flash Professional 5
1.2 你需要知道的东西 6
1.3 你不需要知道的东西 6
1.4 一切都与编程有关 7
1.5 编程?可是我的数学很烂! 8
1.6 我已经知道怎么编程了! 8
1.6.1 我能制作何种类型的游戏? 9
1.6.2 学习新术语 9
1.6.3 打好基础 9
1.7 使用Flash Builder 10
1.7.1 设置Flash Builder 的工作环境 11
1.8 编写你的第一个程序 19
1.9 ActionScript 文件和.as 扩展名 19
1.10 开始编程! 21
1.10.1 关于sprite 的一点小魔法 23
1.10.2 不要忽略类! 25
1.10.3 使用构造方法 27
1.10.4 对齐代码 29
1.11 您的指令是什么? 31
1.12 为代码添加注释 33
1.13 运行你的程序并编译SWF 文件 35
1.13.1 在你编译程序的时候发生了什么? 37
1.14 不能运行? 39
1.14.1 一些常见的错误信息 42
1.14.2 使用原始的源文件校对你的程序 44
1.15 关于Flash Builder 的更多内容 44
1.15.1 编辑窗口的怪癖和特性 44
1.15.2 透视图 48
1.16 关于AS3.0 和Flash Player 的更多内容 50
1.17 命名约定 52
1.18 本章小结 53
第2 章制作游戏图形 54
2.1 创建游戏世界背景 57
2.1.1 在Photoshop 中新建文件 57
2.1.2 绘制天空 60
2.1.3 绘制山峦 71
2.1.4 使用钢笔工具绘图 73
2.1.5 复制、修改以及排列图层 83
2.1.6 斜面和浮雕 87
2.1.7 使用矩形选择工具制作箱子 91
2.2 制作游戏角色 96
2.2.1 创建文件 97
2.2.2 绘制角色 97
2.3 制作按钮 100
2.3.1 新建一个文件 100
2.3.2 绘制按钮 100
2.3.3 使用文字工具 103
2.3.4 制作其他按钮 104
2.3.5 保存作品并制作PNG 文件 107
2.4 检查你的作品 108
2.5 关于Photoshop 的更多内容 109
2.6 本章小结 110
第 3 章为对象编程 111
3.1 可我有点害怕编程! 112
3.2 加载并显示图片 113
3.2.1 新建AS3.0 项目 114
3.2.2 理解配置文件 116
3.2.3 用元数据标签设置Flash Player 117
3.2.4 加载并显示background.png 119
3.2.5 这段代码的工作原理是什么? 122
3.2.6 变量 123
3.2.7 变量类型 124
3.2.8 创建空盒子 125
3.2.9 创建实例和对象 126
3.2.10 在舞台中显示图像 129
3.2.11 理解代码结构 135
3.2.12 在舞台上定位Sprite 136
3.3 为按钮编程 144
3.3.1 理解点标记 145
3.3.2 方法 145
3.3.3 使用方法调用 146
3.3.4 使用函数定义 147
3.3.5 使用基本方法 149
3.3.6 理解事件和事件监听器 153
3.3.7 让按钮运行起来 161
3.4 利用属性控制Sprite 对象 162
3.4.1 上下移动 164
3.5 渐进移动 166
3.5.1 跟踪输出 167
3.5.2 使用递增和递减运算符 168
3.5.3 限制移动 169
3.5.4 变大和变小 172
3.5.5 消失! 175
3.5.6 旋转 179
3.5.7 更多的属性? 181
3.6 Sprite 居中 181
3.7 代码小结 186
3.8 本章小结 191
第 4 章决策 192
4.1 使用文本 193
4.1.1 新建项目 193
4.1.2 需要导入的类 195
4.1.3 创建TextFormat 和 TextField 对象 196
4.1.4 设置文本格式 197
4.1.5 配置并显示输出文本 199
4.1.6 配置并显示输入文本框. .202
4.2 编写简单的猜数字游戏 205
4.2.1 理解游戏的结构 .206
4.3 学习关于变量的更多内容 208
4.3.1 监听按键 211
4.4 决策 214
4.4.1 显示游戏状态 220
4.5 使用后缀操作符改变同一个变量的值 222
4.5.1 字符串连接 224
4.5.2 嗨,为什么必须要用gameStatus 变量呢? 227
4.5.3 uint 型变量与int 型变量 227
4.5.4 游戏的输赢 228
4.5.5 利用方法将程序模块化 234
4.6 润色 235
4.6.1 处理随机数 236
4.6.2 禁用回车键 240
4.7 制作漂亮的按钮 242
4.7.1 理解一些概念 244
4.7.2 加载图片并显示按钮 245
4.7.3 理解鼠标事件 247
4.8 将按钮添加到猜数字游戏中 253
4.8.1 在游戏结束时禁用按钮 255
4.8.2 管理复杂的代码 262
4.9 项目扩展 262
4.9.1 制作Play again 按钮 263
4.9.2 跟踪玩家的猜测 264
4.9.3 添加视觉效果 264
4.9.4 逆向思维 264
4.10 嵌入字体快速指南 265
4.11 本章小结 267
第 5 章控制游戏角色 268
5.1 使用键盘控制玩家的游戏角色 268
5.1.1 键盘操控——错误的方式! 269
5.1.2 键盘操控——正确的方式! 273
5.1.3 按照指定的速度移动 276
5.1.4 使用新的keyDownHandler 277
5.1.5 使用keyUpHandler 278
5.1.6 使用enterFrameHandler 279
5.1.7 设置舞台边界 281
5.1.8 到达舞台边缘时禁止移动 282
5.1.9 屏幕环绕 286
5.2 嵌入图片 288
5.3 滚动 290
5.3.1 源码分析 295
5.3.2 更好地滚动 298
5.3.3 再好一点的滚动 305
5.4 更进一步 308
5.4.1 视差滚动 309
5.5 本章小结 315
第 6 章碰撞检测 316
使用hitTestObject 进行基本的碰撞检测 316
使用hitTestObject 321
6.1 触发状态变化 323
6.1.1 降低血量条 327
6.1.2 利用scaleX 按照百分比缩放血量条 330
6.1.3 刷新得分 331
6.1.4 检测游戏是否结束 336
6.1.5 拿起和放下对象 338
6.2 关于hitTestObject 的坏消息 343
6.2.1 使用边界框检测碰撞 344
6.2.2 学会和hitTestObject 共处 345
6.2.3 创建子对象 346
6.2.4 高级碰撞检测策略 350
6.3 使用基于矢量的碰撞检测 351
6.3.1 防止对象重叠 351
6.3.2 编写Collision 类 357
6.3.3 换个角度再看方法、实参和形参 362
6.3.4 Collision.block 方法解析 364
6.4 本章小结 371
第 7 章制作游戏. 372
7.1 制作游戏图形 373
7.1.1 制作带纹理的箱子 374
7.1.2 制作地雷 388
7.1.3 制作游戏角色 396
7.1.4 设计游戏背景 406
7.1.5 制作Game Over 图形 407
7.2 游戏编程 409
7.2.1 处理大量对象 410
7.2.2 到底什么是类? 411
7.2.3 TimeBombPanic 应用类解 416
7.2.4 向游戏中添加对象 423
7.2.5 舞台边界 425
7.2.6 角色和箱子之间的碰撞 426
7.2.7 排雷 426
7.2.8 使用定时器 427
7.2.9 结束游戏 431
7.3 创建可滚动的游戏环境 434
7.3.1 让你的作品准备滚动 435
7.3.2 向游戏中添加对象 436
7.3.3 滚动游戏的边界 438
7.4 本章小结 442
第 8 章制作更大型的游戏 443
8.1 理解游戏的结构 444
8.1.1 使用私有变量和方法 447
8.2 游戏编程 449
8.2.1 让LevelOne 访问stage 449
8.2.2 确保LevelOne 位于舞台上 451
8.2.3 LevelOne 类 453
8.2.4 对游戏角色编程 461
8.2.5 对怪物编程 468
8.2.6 对星形武器编程 475
8.2.7 检测关卡是否结束 484
8.2.8 结束关卡 485
8.2.9 使用removeChild 彻底删除对 492
8.2.10 通过派发事件在类之间进行通信 494
8.2.11 事件冒泡 496
8.2.12 结束第一关 498
8.3 在第二关中向四个方向发射星星 498
8.4 更多的怪物 502
8.4.1 在一个滚动式的游戏世界中移动对象 502
8.4.2 智能怪物 519
8.4.3 障碍物和寻路 523
8.5 关于游戏结构的更多内容 523
8.6 本章小结 525
第 9 章物理引擎、循环、数组和音效 526
9.1 使用物理模拟自然运动 527
9.1.1 用来玩物理的游戏对象类 528
9.1.2 加速度 529
9.1.3 摩擦 537
9.1.4 弹跳 539
9.1.5 重力 540
9.1.6 跳跃 543
9.2 为游戏添加音效 549
9.2.1 在游戏中集成音效 551
9.2.2 循环播放音乐以及设置音量和声道 552
9.3 同时操纵大量对象 557
9.3.1 使用数组 563
9.3.2 创建很多箱子 572
9.3.3 在多个对象之间进行碰撞检测 578
9.3.4 案例学习 586
9.4 本章小结 587
第 10 章对象和角色的高级控制 589
10.1 使用鼠标移动对象 590
10.1.1 让对象跟随鼠标移动 590
10.1.2 使用缓动的方式移动对象 591
10.2 案例研究:全角度发射子弹 597
10.2.1 创建游戏对象 602
10.2.2 让魔杖围绕仙女旋转 603
10.2.3 360°发射星星 605
10.3 高级玩家操控系统 608
10.4 敌军AI 系统 608
10.4.1 避开玩家 612
10.4.2 旋转并向鼠标发射子弹 613
10.4.3 使用定时器发射子弹 617
10.5 案例研究:杀人蜂魔窟 618
10.5.1 Flash 动画以及游戏发布 626
10.6 本章小结 627
增补内容
(以下 4 章为电子书,下载地址为:http://www.broadview.com.cn)
第 11 章 Flash 动画以及游戏发布
使用 Flash Professional 制作动画
将作品导入到Flash Professional 中
为 ActionScript 导出
创建动画
在主舞台上绘图
补间动画
应用缓动
保存你的作品并创建SWF 文件
使用 AS3.0 来控制SWF 动画
设置运动路径的方向
使用子对象
创建新元件
制作复杂的对象
对复杂对象编程
学习更多动画知识
制作按钮
创建游戏标题SWF
对play 按钮编程
使用嵌入的SWF 元件
使用 SWC 文件
XXII
学习更多Flash Professional 知识
发布你的游戏
发布到 Web 平台
发布桌面应用
发布到移动设备
创建 ActionScript 手机项目
调试手机项目
把游戏部署到移动设备
把你的游戏部署到Android 设备
在 iOS 设备上部署你的游戏
本章小结
第 12 章案例学习:迷宫和平台类游戏
迷宫式怪物总动员
创建怪物
在迷宫中移动怪物
根据播放的帧数改变方向
案例学习:捕虫者
源码解析
用来帮你管理音效的类
让虫子扇动翅膀
计算子对象的全局x 和y 坐标
转向一个对象
对象在舞台上的叠放次序
在代码中加一些虫子——超级简单!
让虫子移动起来
使用布朗运动
人工智能
本章小结
第 13 章拖曳类游戏
基本的拖放操作
排列 Card 对象
创建匹配对象
XXIII
让卡片可以拖动
target 和currentTarget 属性的用法
将对象吸附到目标上
让拖动的对象相对于鼠标居中
更好的拖放
限制拖动区域
点击的时候让card 变大
添加投影滤镜
缓动
使用循环把对象部署到网格中
遍历 2D 数组
案例研究:连连看游戏
创建卡片以及与之匹配的方块
显示卡片和匹配方块
洗牌
判断卡片是否位于正确的方块之上
组合模式的更多用法
第 14 章高级玩家操控系统
可以用鼠标操控的平台游戏角色
可以用键盘操控的太空船
俯视角度的汽车驾驶系统
带有旋转炮塔的坦克

商品参数
基本信息
品牌/出版社 电子工业出版社
ISBN 9787121202414
条码 9787121202414
编者 Rexvanderspuy
译者 大漠穷秋
出版年月 2013.05
开本 16开
装帧
页数 652
字数 941
版次 第2版
印次
纸张
商品评论

暂无商品评论信息 [发表商品评论]

商品咨询

暂无商品咨询信息 [发表商品咨询]