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Unreal Engine 4可视化设计:交互可视化.动画与渲染开发绝艺(全彩)

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商品介绍

本书作者是有名的虚幻引擎专家,有着丰富的可视化开发经验。他在本书中介绍了如何使用虚幻引擎4(Unreal Engine 4,UE4)创造可视化内容。首先,本书将告诉你使用UE4开发可视化内容的优势所在,并介绍了UE4的基本功能。然后,通过实例由浅入深地演示了使用UE4开发可视化项目的完整过程。

部分 虚幻引擎4 总览 章  虚幻引擎4 入门 31.1  虚幻引擎4 是什么 41.2  虚幻引擎简史 41.3  虚幻引擎4 简介 51.4  虚幻引擎4 可视化的亮点 61.5  使用虚幻引擎4 进行交互式可视化开发 71.5.1  UE4 给可视化带来了什么 71.5.2  UE4 开发的注意事项 101.5.3  识别适合的UE4 项目 111.6  虚幻引擎4 的开发需求 121.7  虚幻引擎4 中的团队合作 131.7.1  源代码管理概述 131.7.2  UE4 内置的版本控制支持 131.8  虚幻引擎4 开发的成本 141.8.1  硬件 141.8.2  开发时间 141.8.3  测试和QA 151.9  节省虚幻引擎4 的成本 151.10  资源和培训 151.10.1  社区支持 161.10.2  商城 161.10.3  社区活动和会议 161.11  总结 17第2 章 使用虚幻引擎4 192.1  虚幻引擎4 的组件 202.1.1  Epic.Games 启动器 202.1.2  UE4 引擎 212.1.3  UE4 编辑器 222.1.4  UE4 项目 232.1.5  源艺术 242.2  项目文件夹结构 252.2.1  Config 252.2.2  Saved 262.2.3  Plugins(可选项) 262.2.4  Content 262.2.5  Intermediate 262.3  认识.uasset 文件 272.4  虚幻引擎4 内容通道 272.4.1  建立一个新项目 272.4.2  构建内容 282.4.3  导出内容 282.4.4  导入内容到UE4 282.4.5  使用内容填充关卡 282.4.6  添加互动性(编程!) 282.4.7  测试和改进 292.4.8  打包 292.4.9  发布 292.4.10  提供支持 302.5  总结 30第3 章  内容通道 .313.1  内容通道概述 323.2  3D 场景设置 333.2.1  单位 343.2.2  统计信息 343.2.3  背面剔除与法线 343.3  为虚幻引擎4 准备几何体 353.3.1  建筑和道具网格体 353.3.2  命名 353.3.3  UV 映射 373.3.4  细节层次(LOD) 403.3.5  碰撞 413.3.6  枢轴点 423.4  FBX 网格体通道 423.4.1  导出设置 433.4.2  导出多个网格体 443.4.3  重新导入 443.4.4  FBX 文件的存放位置 453.5  纹理和材质的工作流程 453.5.1  纹理 453.5.2  多个材质 473.6  导入内容库 473.6.1  开始导入 473.6.2  网格体导入选项 473.6.3  纹理选项 493.7  摄像机工作流程 493.8  总结 50第4 章  光照和渲染 514.1  理解虚幻引擎的基于物理的渲染(PBR) 524.1.1  底色 524.1.2  粗糙度(Roughness) 534.1.3  金属度 534.1.4  充分利用PBR 544.2  虚幻引擎4 中的光照 544.3  理解光源的移动性 554.3.1  可移动光源 554.3.2  固定光源 564.3.3  静态光源 584.4  实时反射 594.4.1  反射探头 594.4.2  后期处理反射 594.5  后期处理 604.5.1  抗锯齿 614.5.2  泛光、辉光和镜头眩光 614.5.3  眼部适应(自动曝光) 624.5.4  景深 624.5.5  电影效果 634.5.6  运动模糊 644.5.7  屏幕空间环境光遮蔽 644.5.8  屏幕空间反射 644.5.9  屏幕百分比 654.5.10  后期处理材质 654.6  总结 66第5 章  材质 675.1  材质概述 685.1.1  创建材质 685.1.2  应用材质 695.1.3  更改材质 695.2  虚幻引擎4 材质编辑器 695.2.1  打开材质编辑器 695.2.2  编辑器UI 695.2.3  放置节点 705.2.4  使用预览视口 705.2.5  编译着色器 715.2.6  保存 715.3  虚幻引擎的材质如何工作 715.3.1  像素和顶点着色器 715.3.2  材质是数学 725.3.3  材质函数 745.4  表面类型 755.4.1  不透明的 755.4.2  蒙版的 755.4.3  半透明的 755.5  材质实例 765.5.1  材质参数 775.5.2  继承 775.5.3  覆写参数 775.5.4  组织 775.5.5  主材质 775.6  一个简单的材质 785.6.1  放置参数节点 785.6.2  制作材质实例 795.6.3  添加粗糙度贴图 805.6.4  添加法线贴图 825.6.5  理解底色贴图 835.7  总结 84第6 章  蓝图 856.1  蓝图概述 866.2  对象、类和Actor 866.2.1  对象 866.2.2  类 876.2.3  Actor 876.3  玩家 876.4  玩家控制器 876.4.1  输入处理 886.4.2  玩家数据 886.4.3  旋转 886.4.4  鼠标接口 886.4.5  其他控制器 896.5  Pawn 896.6  世界 896.7  关卡 906.8  组件 906.9  变量和它们的类型 906.10  Tick 916.11  类的继承 916.12  生成和销毁 926.12.1  构造脚本 926.12.2  Begin.Play 事件 936.13  蓝图通信 936.13.1  直接蓝图通信 936.13.2  事件调度器 936.13.3  蓝图接口 936.13.4  蓝图转换 946.14  编译脚本 946.15  总结 94第2 部分  你的个虚幻引擎4 项目第7 章  建立项目 977.1  项目范围 987.2  从启动器创建一个新项目 987.3  总结 100第8 章  填充世界 1018.1  制作和保存一个新的空关卡 1028.2  放置和修改资源 1028.2.1  移动、缩放和旋转 1038.2.2  使用细节面板 1038.2.3  对齐 1048.2.4  复制 1048.2.5  从类浏览器中添加Actor 1058.3  “要有光” 1058.3.1  太阳 1058.3.2  大气雾 1058.3.3  将太阳分配到大气层 1068.3.4  天空光源 1078.4  在场景中自由移动 1088.4.1  游戏风格 1088.4.2  以对象为中心 1088.5  构造建筑 1088.6  为你的建筑添加细节 1098.6.1  放置道具 1098.6.2  放置灯源 1108.6.3  添加IES 描述文件 1118.7  总结 112第9 章  使用蓝图实现交互 1139.1  搭建项目 1149.2  按下Play 按钮 1149.2.1  运行模式 1149.2.2  默认GameMode 1159.3  创建Pawn 1159.3.1  设置玩家的视点高度 1179.3.2  设置移动速度 1189.4  输入映射 1199.4.1  动作和轴映射 1209.4.2  建立映射 1209.4.3  输入设备灵活性 1209.5  创建玩家控制器类 1209.6  使用蓝图添加输入 1219.7  旋转视图(观察) 1229.8  玩家移动 1239.8.1  引用Pawn 1239.8.2  有效性 1239.8.3  添加移动输入 1249.9  GameMode 1279.9.1  创建GameMode 1279.9.2  指定项目的GameMode 1289.10  放置玩家起始点Actor 1299.11  总结 1300 章  打包和发布 13110.1  打包构建与编辑器构建 13210.2  项目打包 13210.2.1  内容烘焙 13210.2.2  部署 13210.3  打包选项 13310.3.1  平台 13310.3.2  构建配置 13310.4  如何打包 13310.5  启动你的应用程序 13410.6  打包中的错误 13510.7  发布项目 13610.8  使用安装程序 13610.9  总结 136第3 部分  建筑可视化项目1 章  项目建立 13911.1  项目范围和需求 14011.2  建立项目 14111.2.1  创建项目 14111.2.2  从其他项目迁移内容 14111.2.3  不要忘了“输入” 14311.2.4  复制、重命名和移动资源 14411.3  应用项目设置 14411.4  总结 1462 章  数据通道 14712.1  组织场景 14812.2  材质 14912.3  建筑和固定物 14912.3.1  确保干净的几何体 14912.3.2  使用良好的UV 坐标 15012.4  导出场景 15112.4.1  使用多个FBX 文件 15112.4.2  使用单个FBX 文件 15212.5  导入场景 15212.5.1  导入内容浏览器 15312.5.2  导入关卡 15512.6  道具网格体 15612.6.1  设置枢轴点 15712.6.2  使用用心制作的几何体 15812.6.3  导出 15812.6.4  导入 15912.7  总结 1603 章  填充场景 16113.1  可视化的场景构建 16213.2  建立关卡 16213.2.1  创建一个新的关卡 16213.2.2  添加基础光照 16313.3  放置建筑静态网格体 16413.3.1  拖放网格体 16413.3.2  将位置设置为0 16413.4  放置道具网格体 16413.4.1  表面对齐 16513.4.2  克隆和复制 16513.4.3  Shift.+ 拖动 16513.5  场景组织 16513.5.1  世界大纲 16613.5.2  图层 16713.5.3  分组 16713.5.4  Actor 蓝图 16813.6  总结 1694 章  建筑光照 17114.1  充分利用虚幻引擎4 光照 17214.2  使用Lightmass 的静态光照 17314.3  调节太阳光和天空光源 17314.3.1  太阳光 17314.3.2  天空光源 17614.4  构建光照 17714.5  建筑可视化的Lightmass 设置 17814.5.1  Static.Lighting.Level.Scale 18014.5.2  Num.Indirect.Lighting.Bounces 18014.5.3  Indirect.Lighting.Quality 18014.5.4  Indirect.Lighting.Smoothness 18014.5.5  Compress.Lightmaps 18014.6  光照贴图UV 密度调整 18114.7  放置室内光源 18414.7.1  聚光灯 18414.7.2  Mobility 18414.7.3  Intensity 18414.7.4  Temperature 18514.7.5  Attenuation 18514.7.6  IES.Files 18514.7.7  Auto.Exposure 18514.8  放置光源门户 18514.9  使用反射探头 18514.9.1  尺寸 18614.9.2  性能 18614.10  后期处理体积 18614.10.1  体积Actor 18714.10.2  放置后期处理体积 18714.10.3  后期处理体积设置 18714.11  总结 1925 章  建筑材质 19315.1  什么是主材质 19415.1.1  材质网络概览 19415.1.2  参数节点 19515.2  创建主材质 19615.2.1  底色 19615.2.2  金属度 19815.2.3  粗糙度 19915.2.4  法线 20015.2.5  环境光遮蔽 20015.2.6  纹理缩放和变换 20115.3  创建材质实例 20215.3.1  涂漆墙壁 20315.3.2  地板 20415.4  不错材质 20615.4.1  视差遮蔽映射 20615.4.2  玻璃 20915.5  总结 2126 章  使用Sequencer 创建过场动画 21316.1  Sequencer 入门 21416.1.1  主序列 21416.1.2  动态摄像机 21616.2  摄像机动画 21716.2.1  设置关键帧 21716.2.2  驾驶摄像机 21716.2.3  轨迹与摄像机命名 21816.2.4  过渡 21816.3  编辑镜头 21816.4  保存 21916.5  协作 21916.6  渲染到视频 21916.6.1  渲染影片设置 22016.6.2  渲染过程 22016.7  总结 2217 章  为关卡的交互性做准备 22317.1  设置关卡 22417.2  添加玩家起始点Actor 22417.3  添加碰撞 22417.3.1  复杂与简单碰撞 22517.3.2  墙壁和地板 22617.3.3  设置道具碰撞 22817.4  启用鼠标光标 22917.5  创建后期处理轮廓 23017.6  总结 2328 章  中级蓝图――UMG 交互 23318.1  切换数据集 23418.2  制作变体关卡 23418.2.1  通过Save.As 制作一个副本 23518.2.2  导入新的建筑 23518.2.3  替换建筑网格体 23518.2.4  设置光照贴图密度 23618.2.5  应用材质 23618.2.6  启用碰撞 23618.2.7  装饰(可选) 23618.2.8  构建光照 23618.3  关卡流送 23718.3.1  制作一个新关卡 23718.3.2  访问关卡界面 23718.3.3  添加流送关卡 23818.3.4  使用蓝图与始终加载关卡 23918.4  定义一个玩家起始点Actor 24018.5  设置关卡蓝图 24018.5.1  打开关卡蓝图 24018.5.2  使用事件 24218.5.3  测试时间 24318.6  编写切换程序 24318.7  测试时间 24518.7.1  创建键盘快捷方式 24618.7.2  编译和保存 24718.7.3  单击Play 按钮 24718.8  虚幻运动图形 24718.8.1  使用控件 24718.8.2  水平框 24918.8.3  按钮 25118.8.4  标签 25218.9  回到关卡蓝图 25318.9.1  创建控件 25318.9.2  将控件添加到视口中 25418.9.3  事件绑定 25418.9.4  编译和保存 25518.9.5  运行游戏 25618.10  总结 2569 章  不错蓝图――材质切换器 25719.1  设定目标 25819.2  构建Actor 蓝图 25919.3  创建变量 25919.3.1  Meshes.To.Modify 数组 26019.3.2  Materials 数组 26119.3.3  Start.Material.Index 变量 26219.3.4  Current.Material.Index 变量 26219.3.5  IsClicked 变量 26219.4  添加组件 26219.4.1  Billboard 组件 26319.4.2  TextRender 组件 26419.5  创建Change Material 函数 26419.5.1  New.Index 输入 26519.5.2  Is.Valid.Index 26519.5.3  For.Each.Loop 26519.6  理解构造脚本 26519.6.1  设置文本标签 26619.6.2  绘制连线 26719.6.3  更改材质到初始索引 26819.7  理解事件图 26919.7.1  Begin.Play 26919.7.2  事件绑定 27019.7.3  Mouse.Over 和Mouse.Out 27019.7.4  点击行为 27119.7.5  检测错误点击 27119.8  填充关卡 27219.8.1  添加网格体 27219.8.2  添加材质 27419.8.3  设置默认值 27419.8.4  复制和粘贴 27419.9  运行应用程序 27419.10  总结 276第20 章  结语 27720.1  不断改进的虚幻引擎4 27820.2  可视化的未来 27820.3  后续 27820.4  虚拟现实 27920.5  电影制作 27920.6  内容创作 27920.7  感谢 280术语表 281

商品参数
基本信息
出版社 电子工业出版社
ISBN 9787121386770
条码 9787121386770
编者 (美)TomShannon(汤姆·香
译者
出版年月 2020-04-01 00:00:00.0
开本 其他
装帧 平装
页数 312
字数
版次 1
印次 1
纸张
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