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游戏设计梦工厂

编号:
wx1201283047
销售价:
¥103.53
(市场价: ¥119.00)
赠送积分:
104
数量:
   
商品介绍

《游戏设计梦工厂》是南加州大学游戏设计系主任的经典著作。作为一本将现代游戏工业与优选教学体系完美融合的书籍,通过本书你将学会驱动式练习,不需要编程或艺术专业知识就可以按部就班地完成真实游戏的设计。本书内容全面、受众较广,既清晰而系统地介绍了实用的游戏设计创作过程,又细致讲解了工作原型、游戏测试,以及修改游戏设计时屡试不爽的方法和工具,为你提供了提升游戏设计技艺、壮大游戏事业的各方面基础。

篇游戏设计基础1
章游戏设计师的角色3
和玩家站在同一阵营3
热情和技巧6
以玩法为核心的设计流程12
你应该知道的设计师14
迭代设计过程18
为革新而设计24
总结24
设计师视角:CHRISTINANORMAN25
设计师视角:WARRENSPECTOR28
扩展阅读30
章末笔记30
第2章游戏的结构31
《钓鱼》和《雷神之锤》31
让玩家投入39
什么是谜题?40
这部分的总结47
定义游戏48
定义49
总结51
设计师视角:JaneMcGonigal52
设计师视角:RandySmith55
扩展阅读57
章末笔记57
第3章使用正规元素58
玩家58
有说服力的游戏66
目标69
操作75
规则77
资源81
冲突87
边界88
结果90
总结91
设计师视角:TimLeTourneau92
设计师视角:MattKorba94
扩展阅读96
章末笔记96
第4章运用戏剧元素97
挑战97
玩102
故事预设105
角色108
故事112
互动式叙事的两大误区114
构建世界115
情节发展116
总结120
设计师视角:DR.RAYMUZYKA121
设计师视角:DAGLOW123
扩展阅读125
章末笔记125
第5章活用动态的游戏系统126
游戏作为一个系统126
系统动态130
解构Set131
与系统进行互动146
对话WILLWRIGHT150
调整游戏系统155
总结156
设计师视角:AlanRMoon157
设计师视角:FrankLantz160
扩展阅读162
章末笔记162
第二篇设计一款游戏163
第6章概念设计165
获得灵感165
头脑风暴技巧168
其他方法171
实验性游戏玩法172
修改和优化178
EA的预制作工坊179
把创意转化成游戏184
游戏的想法来自何处?186
如何从焦点小组中得到大收获189
结论191
设计师视角:陈星汉193
设计师视角:JoshHolmes196
扩展阅读198
章末笔记198
第7章原型199
制作原型的方法199
人称射击游戏原型设计205
“失败”的原型设计过程与其他故事207
万智牌的设计进化216
使你的实物原型更好233
实物原型233
总结234
设计师视角:JAMESERNEST235
设计师视角:KATIESALEN238
扩展阅读240
第8章软件原型241
软件原型的种类241
游戏设计中软件原型的使用248
游戏感觉的原型252
制作《云》的原型256
有效的界面设计264
制作原型的工具266
总结270
设计师视角:DavidPerry271
设计师视角:ElanLee274
扩展阅读276
章末笔记277
第9章游戏测试278
游戏测试和迭代设计279
招募游戏测试者279
进行游戏测试282
“典型玩家”的反馈如何帮助你避免错误?283
一个用户测试的例子:《帝国时代2:国王时代》285
游戏测试的方法289
游戏测试入门:别死抱着这些规则!290
我们为什么玩游戏297
记笔记301
基础可用性技术303
数据收集304
游戏设计中的度量305
游戏测试练习(实践)310
结论311
扩展阅读312
章末笔记312
0章功能性、完成度和平衡性313
你要测试的是什么?313
你的游戏具备功能性吗?315
你的游戏内部完备了吗?316
你的游戏平衡吗?323
和RobPardo的交谈337
模块化思维345
结论346
设计师视角:BrianHersch347
设计师视角:HeatherKelley350
扩展阅读352
章末笔记352
1章乐趣性和易用性353
你的游戏是否乐趣十足?353
改进玩家的选择361
调整和平衡:人类对抗机器人375
乐趣杀手381
乐趣386
你的游戏是否易用?387
将声音作为一种游戏反馈设备388
结论392
设计师视角:RobinHunicke393
设计师视角:LorneLanning397
扩展阅读399
第三篇像一名游戏设计师一样工作401
2章团队结构403
团队结构403
开发团队405
申请游戏设计师职位407
发行商团队416
团队档案419
齐心为设计421
团队建设421
团队沟通422
结论423
设计师视角:NAHILSHARKASI424
设计师视角:MATTFIROR426
扩展阅读428
章末笔记428
3章开发阶段和方法429
定义阶段429
从课堂到游戏主机:制作PS3游戏《流》(FlOw)434
敏捷开发436
独立游戏制作人的机遇441
结论444
设计师视角:MichaelJohn445
设计师视角:JeffWatson448
扩展阅读450
章末笔记450
4章沟通你的设计451
可视化451
流程图453
表格455
概念图455
游戏描述456
虚拟现实和OculusRift457
设计文档的格式460
内容460
设计宏465
结论466
设计师视角:AnnaAnthropy467
设计师视角:ROBDAVIAU469
扩展阅读470
章末笔记471
5章理解新的游戏产业472
游戏业的规模472
分发平台473
游戏类型474
移动游戏设计和Zombies,Run!476
发行商481
开发商482
游戏发行业务483
结论486
设计师视角:KEITATAKAHASI高桥庆太487
设计师视角:GRAEMEBYALESS489
扩展阅读491
章末笔记492
6章如何带你的创意进入游戏493
在发行公司或开发公司找一份工作493
提案你的创意497
独立开发500
结论500
设计师视角:ErinReynolds501
设计师视角:AsherVollmer504
扩展阅读505
结语506

商品参数
基本信息
出版社 电子工业出版社
ISBN 9787121284663
条码 9787121284663
编者 (美)弗雷顿(Tracy Fullerton) 著;潘妮 等 译
译者 潘妮
出版年月 2016-04-01 00:00:00.0
开本 16开
装帧 平装
页数 506
字数 718000
版次 1
印次 1
纸张
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