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电子商务项目策划与原型设计

编号:
wx1202197935
销售价:
¥66.23
(市场价: ¥79.80)
赠送积分:
66
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商品介绍

"读者对象
本书适合电子商务策划和设计方面的从业人员学习与参考,也可用于电子商务及相关专业教材。

本书特色

★★本书由有着丰富电子商务项目建设经验的品质专家团队编写,详细介绍了电子商务项目策划和原型制作的过程。
★★本书紧抓电子商务发展中的热点案例,从基础知识到实用技能操作,形成了完善的课程体系。
★★本书赠送案例源文件、制作案例素材、课件以及习题答案,以方便读者学习和教师授课,读者可根据个人需求下载使用。
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一个电子商务项目的成败,很大程度取决于项目早期的策划工作是否考虑全面。通过制作高保真原型可以将策划内容真实地展示在用户面前,有利于开发团队多次研讨修改,实现很优的设计效果。
    《电子商务项目策划与原型设计》由有着丰富电子商务项目建设经验的品质专家团队编写,详细介绍了电子商务项目策划和原型制作的过程,包括电子商务策划基础、电子商务项目与思维导图、电子商务项目草图制作、电子商务项目交互设计。同时针对电子商务项目策划的基础知识和发展做了讲解。《电子商务项目策划与原型设计》共分为5章,带领读者完成商业项目高保真原型的制作,在案例制作过程中体会行业知识和软件知识。
    另外,《电子商务项目策划与原型设计》赠送案例源文件、制作案例素材、课件以及习题答案,以方便读者学习和教师授课,读者可根据个人需求下载使用。
    《电子商务项目策划与原型设计》实例丰富、讲解细致,注重激发读者兴趣和培养动手能力,适合电子商务策划和设计方面的从业人员学习与参考,也可用于电子商务及相关专业教材。

目  录
章  电子商务项目策划基础——确定目标用户及品牌调性 001
1.1  电子商务分类和项目特点 001
1.1.1  了解电子商务平台的分类 002
1.1.2  电子商务项目的特点 004
1.2  电子商务的人才与岗位 005
1.2.1  电子商务人才类型 005
1.2.2  电子商务岗位分析 006
1.3  电子商务项目的开发流程 007
1.4  电子商务项目的需求分析 008
1.4.1  企业业务分析 009
1.4.2  市场分析 009
1.4.3  竞争对手分析 010
1.5  任务一——确定创意家居App目标用户 012
1.5.1  任务描述——掌握用户画像分析法 012
1.5.2  技术引进——掌握用户访谈法 014
※课堂练习  小户型沙发床用户画像 015
1.5.3  任务实施——收集用户对家居App的操作体验 016
※举一反三  绘制自己店铺用户画像 018
1.6  任务二——打造创意家居App品牌 018
1.6.1  任务描述——了解品牌的调性 019
1.6.2  技术引进——视觉锤和语言钉的运用 020
※课堂练习  区分非语言信息和语言信息 022
1.6.3  任务实施——分析成功运用视觉锤和语言钉的品牌 023
※举一反三  理解视觉锤的强弱 024
1.7  任务三——完成创意家居App项目策划书 024
1.7.1  任务描述——电子商务项目策划原则 024
1.7.2  技术引进——网站策划书编写标准 026
※课堂练习  提炼电子商务项目策划书大纲 026
1.7.3  任务实施——完成创意家居App策划书 027
※举一反三  完成体育经营App项目策划书 029
1.8  本章小结 029
1.9  课后习题 029
1.9.1  选择题 029
1.9.2  填空题 030
1.10  创新实操 030
第2章  电子商务项目与思维导图——将大脑思维形象化 031
2.1  了解思维导图 031
2.1.1  思维导图的设计依据 032
2.1.2  思维导图的特征 032
2.1.3  思维导图的作用 033
2.2  思维导图的操作流程 034
2.3  思维导图软件简介 036
2.3.1  MindMeister 036
2.3.2  XMind 036
2.3.3  MindManager 037
2.4  思维导图的基本类型 037
2.5  任务一——绘制App会员系统思维导图 040
2.5.1  任务描述——了解App会员系统 040
2.5.2  技术引进——XMind ZEN 2020初探 041
※课堂练习  安装并使用XMind ZEN 2020 042
2.5.3  任务实施——绘制创意家居App会员系统思维导图 044
※举一反三  思维导图的关键词规则 047
2.6  任务二——绘制App购物系统思维导图 048
2.6.1  任务描述——了解App购物系统 048
2.6.2  技术引进——使用快捷键绘制思维导图 049
※课堂练习  自定义快捷键 051
2.6.3  任务实施——绘制创意家居App购物系统思维导图 052
※举一反三  思维导图的线条使用规则 054
2.7  任务三——绘制App设计师系统思维导图 055
2.7.1  任务描述——色彩对思维导图的影响 055
2.7.2  技术引进——思维导图的格式化 056
※课堂练习  格式化思维导图 058
※任务实施  绘制创意家居设计师系统思维导图 060
※举一反三  思维导图的图标使用规则 061
2.8  本章小结 062
2.9  课后习题 062
2.9.1  选择题 062
2.9.2  填空题 063
2.10  创新实操 063
第3章  电子商务项目草图制作——使用草图确定项目内容和布局 064
3.1  了解草图的概念 064
3.2  了解草图的特点 066
3.3  草图功能的表现 067
3.3.1  表达设计师的构想 067
3.3.2  便于与客户沟通 067
3.3.3  便于团队之间交流 068
3.4  草图常见的表现形式 070
3.4.1  构思草图 070
3.4.2  设计草图 071
3.5  电子商务页面布局 072
3.5.1  页面结构 072
3.5.2  导航设置 073
3.6  电子商务页面设计规则 074
3.7  任务一——设计制作App启动页面草图 076
3.7.1  任务描述——了解App启动界面 076
3.7.2  技术引进——Axure RP 9初探 076
※课堂练习  安装Axure RP 9 079
3.7.3  任务实施——制作创意家居App启动页面草图 084
※举一反三  新建iOS系统页面 087
3.8  任务二——设计制作App会员系统草图 089
3.8.1  任务描述——会员系统页面的组成 089
3.8.2  技术引进——Axure RP 9的页面设置 089
※课堂练习  创建并应用页面样式 094
3.8.3  任务实施——制作创意家居App会员系统草图 097
※举一反三  创建Android系统页面样式 100
3.9  任务三——设计制作App设计师系统草图 100
3.9.1  任务描述——设计师系统页面的组成 100
3.9.2  技术引进——Axure RP 9的元件和元件库 101
※课堂练习  制作水平菜单 102
3.9.3  任务实施——制作创意家居App设计师系统草图 107
※举一反三  创建图标元件库 110
3.10  本章小结 111
3.11  课后习题 111
3.11.1  选择题 112
3.11.2  填空题 112
3.12  创新实操 112
第4章  电子商务项目原型设计——使用原型展示项目的界面 113
4.1  了解原型设计 113
4.1.1  什么是原型设计 113
4.1.2  原型设计的参与者 114
4.1.3  常见原型制作工具 114
4.2  原型的表现手法 116
4.2.1  草图 116
4.2.2  低保真 116
4.2.3  高保真 117
4.3  原型设计的重要性 118
4.3.1  完善和优化产品需求方案 119
4.3.2  便于评估产品需求 119
4.3.3  有效提升团队成员的沟通效率 120
4.4  原型制作与用户体验 120
4.4.1  用户体验方式 121
4.4.2  用户体验要素 122
4.4.3  用户体验的需求层次 124
4.5  任务一——设计制作App启动页面 124
4.5.1  任务描述——了解App启动页面 125
4.5.2  技术引进——设置元件的样式 125
※课堂练习  制作下画线效果 131
4.5.3  任务实施——设计制作创意家居启动页面 136
※举一反三  设计制作手机产业流程图 141
4.6  任务二——设计制作App会员页面 141
4.6.1  任务描述——了解会员系统的作用 141
4.6.2  技术引进——使用表单元件 142
※课堂练习  创建文本框 143
4.6.3  任务实施——设计制作创意家居会员页面 148
※举一反三  新建iOS系统布局母版 151
4.7  任务三——设计制作App购物页面 152
4.7.1  任务描述——了解购物系统的结构 153
4.7.2  技术引进——创建和管理样式 153
※课堂练习  创建并应用文本样式 155
4.7.3  任务实施——设计制作创建家居设计师页面 158
※举一反三  设计制作iOS系统功能图标 161
4.8  本章小结 162
4.9  课后习题 162
4.9.1  选择题 163
4.9.2  填空题 163
4.10  创新实操 163
第5章  电子商务项目交互设计——使用交互展示项目流程 164
5.1  交互设计的概念 165
5.2  电子商务中的交互设计 165
5.2.1  可点击区域宜大不宜小 166
5.2.2  给用户的选项宜少不宜多 166
5.2.3  使用接近原则 168
5.2.4  使用防错性原则 168
5.2.5  选用最简捷设计 169
5.3  交互设计对用户体验的影响 170
5.3.1  快速找到目标商品 170
5.3.2  快速获取和理解信息 170
5.3.3  带动用户购物情绪 171
5.4  电子商务的交互逻辑 172
5.4.1  注册与登录中的交互设计 172
5.4.2  选择过程中的交互设计 173
5.4.3  结算过程中的交互设计 176
5.4.4  评价系统中的交互设计 177
5.5  任务一——为App原型添加页面交互 178
5.5.1  任务描述——为App添加页面导航交互 178
5.5.2  技术引进——在Axure RP中添加页面交互 178
※课堂练习  打开页面链接 180
5.5.3  任务实施——设计制作页面导航交互 183
※举一反三  为母版添加页面交互 190
5.6  任务二——为App原型添加会员交互 191
5.6.1  任务描述——添加元件交互效果 191
5.6.2  技术引进——在Axure RP中添加元件交互 191
※课堂练习  显示/隐藏图片 194
5.6.3  任务实施——设计制作注册/登录交互 199
※举一反三  制作App轮播图原型 201
5.7  任务三——为App原型添加购物交互 202
5.7.1  任务描述——利用动态面板添加交互效果 202
5.7.2  技术引进——动态面板的使用 203
※课堂练习  使用动态面板 206
5.7.3  任务实施——设计制作用户购物交互 208
※举一反三  制作动态按钮效果 213
5.8  本章小结 215
5.9  课后习题 215
5.9.1  选择题 215
5.9.2  填空题 215
5.10  创新实操 216

商品参数
基本信息
出版社 清华大学出版社
ISBN 9787302562917
条码 9787302562917
编者 董随东 任桂玲 主编 孙颖 代华 董淑玲 副主编
译者 --
出版年月 2020-12-01 00:00:00.0
开本 其他
装帧 平装
页数 228
字数 350
版次 1
印次 1
纸张 一般胶版纸
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